P.S.: I commenti pubblici saranno accettati dal 8 al 4 agosto. Se avete commenti, per favorehttps://www.soumu.go.jp/menu_news/s-news/01iicp01_02000126.html Vi preghiamo di contattarci. Il modulo di invio è il seguente:Questa pagina sull'e-govÈ dentro

Oggi, 7 luglio 7 (mercoledì) dalle ore 23:15 alle ore 00:17,Ministero degli Affari Interni e delle Comunicazioni "Gruppo di studio sulla realizzazione di un metaverso sicuro e protetto (16° incontro)"è stata effettuata,Rapporto 2025 (bozza)Era stato annunciato. Il quotidiano Nikkei aveva detto che sarebbe stato annunciato ieri, ma...

Chiederò a NotebookLM di riassumere i contenuti alla fine di questo articolo, ma credo che i lettori di questo blog siano interessati alla verifica dell'identità. Ne ho parlato anche su X (ex Twitter), ma questo è tutto.

Nelle situazioni in cui è necessario verificare l'identità della persona responsabile di un'azione all'interno di uno spazio, deve essere possibile stabilire che tale identità è stata verificata, compreso il metodo utilizzato per tale verifica.
- Valutare l'introduzione e il rafforzamento delle misure necessarie, tra cui un sistema di verifica dell'identità al momento della registrazione.

"Nelle situazioni in cui è necessario verificare l'identità della persona responsabile delle azioni all'interno dello spazio,
Deve essere possibile determinare se la verifica dell'identità è stata completata, incluso il metodo di verifica.
"Valutare l'introduzione e il rafforzamento delle misure necessarie, tra cui un sistema di verifica dell'identità al momento della registrazione."

— Nat Sakimura (@_nat) Luglio 23, 2025

Il mio libro "Identità digitale"Come ho scritto inPresenza digitale responsabileÈ correlato a quanto sopra. Da un lato, sarebbe scomodo dover verificare l'identità con una tessera My Number per ogni operatore del metaverso (il rischio aumenta con la diffusione delle informazioni), quindi penso che sarebbe opportuno integrare nel sistema qualcosa come un fornitore pseudonimo o un fornitore di autenticazione semi-anonimo, che è stato preso in considerazione in Germania per eIDAS2 lo scorso anno. Ma cosa significa? In sostanza, un fornitore "semi-anonimo" (gli utenti saranno anonimi o pseudonimi quando interagiscono con gli operatori) con elevati standard di sicurezza, anche operativi, verificherà l'identità con una tessera My Number o qualcosa di simile, e poi rilascerà una credenziale verificabile/credenziale digitale pseudonima, che verrà utilizzata per registrarsi nel metaverso o nel suo mondo. Con un mandato del tribunale, si tratta di un sistema che consente alle agenzie investigative di recarsi sul posto e risalire all'individuo. Il professor Sako, attualmente professore alla Waseda University e vicepresidente di MyData Japan, è stato il curatore di "ISO/IEC 29191 Tecnologia dell'informazione - Tecniche di sicurezza - Sistemi di gestione della sicurezza delle informazioni - Requisiti per l'autenticazione parzialmente anonima e parzialmente non collegabileI requisiti sono riportati nel rapporto. (Si noti che l'ISO è menzionato solo una volta nella bozza del rapporto in relazione all'ITU-T. Immagino che non ci si possa fare niente, visto che si tratta del Ministero degli Affari Interni e delle Comunicazioni.)

il mio libroHo scritto aPresenza digitale responsabileI principi sono i seguenti:

Principio 1: Essere digitale responsabile Tutti dovrebbero essere in grado di stabilire e ristabilire una presenza digitale responsabile delle proprie azioni. Questo obiettivo mira a uno stato "parzialmente anonimo", in cui pseudonimi e azioni anonime siano consentiti per proteggere la libertà di parola e di pensiero, consentendo al contempo alle istituzioni debitamente autorizzate di rimuovere l'anonimato in caso di incidente. Ciò richiederà che coloro che commettono atti illegali si assumano la responsabilità e, riconoscendolo, le persone prenderanno in considerazione l'accettabilità sociale delle proprie azioni. Inoltre, se questo principio diventasse comune, chi non lo rispetta potrebbe essere escluso dalla società, quindi è necessario poterlo stabilire e ristabilire in qualsiasi momento, se lo si desidera.
(fonte)Natsuhiko Sakimura. 2021. Identità digitale. Nikkei Business Publications

Spero che l'indagine proceda in una direzione positiva.

Di seguito è riportato uno schema della bozza del rapporto di NotebookLM.

Sommario

Panoramica della bozza del rapporto

1. Introduzione: definire il metaverso ed espandere l'ambito della ricerca

A seguito di un gruppo di studio sull'utilizzo dei metaversi e di altre tecnologie nell'era del Web3, il Ministero degli Affari Interni e delle Comunicazioni ha istituito un "Gruppo di Studio sulla Realizzazione di un Metaverso Sicuro e Protetto" dall'ottobre 2023. Inizialmente, l'argomento principale di discussione era il metaverso VR, destinato principalmente alla comunicazione interpersonale e all'intrattenimento, ma dal dicembre 10 l'argomento di discussione è stato esteso ai metaversi in generale per una varietà di scopi, inclusi i metaversi AR e MR.

In questo rapporto, la definizione di "metaverso" è uno spazio virtuale che presenta i seguenti quattro elementi:

  • 「i. Realismo e riproducibilità in base allo scopo d'uso(In alcuni casi riproduce uno spazio fisico allo stesso modo di un gemello digitale, in altri casi crea un modello semplificato dello spazio fisico, in altri casi crea un mondo diverso che include le leggi della fisica e, in altri ancora, aggiunge e fonde virtualmente informazioni allo spazio fisico stesso.)
  • 「ii. Capacità di proiettarsi e sentirsi immersi"
  • 「iii) Interattivo (spesso in tempo reale)"
  • 「ⅳ Chiunque può partecipare allo spazio virtuale (apertura)"

Inoltre, molti metaversi citano come elementi essenziali l'interoperabilità, la permanenza e la capacità di svolgere attività economiche al pari di quelle del mondo fisico.

In previsione della revisione dei "Principi del metaverso (versione 1.0)", questo rapporto riassume i risultati delle discussioni sull'impatto sulla società dei casi in cui spazi fisici e virtuali interagiscono tra loro o sono integrati, sulla base di una comprensione delle tendenze nazionali e internazionali da tre prospettive: mercato, tecnologia e politica/sistema.

2. Tendenze di mercato relative al metaverso

Attualmente si dice che il mercato del metaverso si trovi in una "fase di disillusione", ma sta gradualmente prendendo forma come infrastruttura per risolvere problemi sociali e si prevede che in futuro diventerà sempre più diffuso.

2.1. Tendenze e previsioni delle dimensioni del mercato

  • Dimensioni del mercato globale:Si prevede che crescerà da 2024 miliardi di dollari nel 744 a 2030 miliardi di dollari entro il 5,078. Di questa cifra, l'e-commerce nel metaverso rappresenterà la quota maggiore, seguito da gaming e salute e fitness.
  • Dimensioni del mercato internoSecondo Yano Research Institute Ltd., si stima che il mercato ammonterà a 2023 miliardi di yen nel 35.3, in aumento del 1,863% rispetto all'anno precedente, e si prevede che crescerà fino a 2024 miliardi di yen nel 2,750.
  • Stima del Ministero degli Affari Interni e delle Comunicazioni:
    • Per gli individuiSi stima che le dimensioni del mercato cresceranno fino a circa 2025 miliardi di yen nel 800 e 2030 miliardi di yen nel 4,100. In particolare, si prevede che il settore del "turismo" crescerà di oltre sei volte in termini di dimensioni di mercato sia nel metaverso VR che in quello AR/MR.
    • Per le aziende (uso aziendale)Si stima che il mercato raggiungerà un valore di circa 2025 miliardi di yen nel 8,300 e di circa 2030 trilioni di yen nel 1. Sono previsti forti tassi di espansione nei settori "ingegneria civile e cantieri edili", "formazione sul posto di lavoro" e "uffici e luoghi di lavoro".
    • importo totaleSi stima che il mercato varrà circa 2025 miliardi di yen nel 9,100 e che raggiungerà circa 2030 trilioni di yen nel 2. Sebbene il mercato aziendale sia più ampio, si stima che il mercato per i privati si espanderà a un ritmo più rapido.

2.2. Evoluzione del dispositivo

  • Dispositivi VR:Con il progredire dello sviluppo di nuovi modelli ultraleggeri e con qualità delle immagini elevatissima, si prevede che diventeranno ancora più comodi da usare.
  • Dispositivi AR/MRNuovi tipi di dispositivi tipo occhiali (da vista) stanno comparendo uno dopo l'altro, rendendoli più facili da usare nella vita quotidiana. Anche lo sviluppo di dispositivi tipo occhiali ad alte prestazioni dotati di intelligenza artificiale sta progredendo, e la possibilità di nuove esperienze in cui l'intelligenza artificiale può riconoscere e comprendere gli oggetti nel campo visivo, visualizzare informazioni e suggerire azioni sta attirando l'attenzione.

2.3. Diversificazione delle tendenze degli utenti

  • Tradizionalmente si è ritenuto che gli utenti del metaverso fossero principalmente uomini tra la tarda adolescenza e i vent'anni, ma in futuro la popolazione di utenti potrebbe diventare più diversificata e più giovane.
  • Grazie alla risposta dei popolari live streamer ai video dell'esperienza VRChat, la popolarità di VRChat in Giappone su Google Trends è aumentata di circa cinque volte rispetto al 2023.
  • Il numero di utenti giornalieri attivi (DAU) di piattaforme di gioco come Roblox, in cui poco meno del 40% degli utenti ha meno di 13 anni, è in aumento, con un incremento di circa il 40% registrato nella regione Asia-Pacifico, incluso il Giappone.

2.4. Identificazione delle parti interessate e delle problematiche

Gli stakeholder nel metaverso sono suddivisi in livello aziendale/di attività, livello spaziale, livello di piattaforma, livello di rete, livello hardware e livello tecnologico fondamentale. Alla luce della diversificazione degli attributi e dei ruoli degli utenti, è stata evidenziata la necessità di un'entità che colleghi gli stakeholder.

3. Problemi e soluzioni per le comunità e la distribuzione delle informazioni nel metaverso

Le comunità uniche del metaverso e la distribuzione delle informazioni presentano caratteristiche diverse, che danno origine alle seguenti 16 sfide:

Alcune delle principali sfide:

  • Diversi tipi e forme di contenuto: non è chiaro chi detiene i diritti e le responsabilità per ogni contenuto.
  • Senso di autopresenza nello spazio: il rischio di fuga di dati e violazioni della sicurezza è in aumento a causa dell'autoproiezione e dell'immersione attraverso avatar e personaggi.
  • Comportamento dell'utente: il rischio di comportamenti illegali o ingiusti derivanti dal controllo autonomo da parte dell'intelligenza artificiale e degli algoritmi.
  • Ampliamento dell'uso dei servizi: con l'espansione della base di utenti e dei campi di applicazione, diventa difficile condividere regole etiche e non scritte.
  • Caratteristiche uniche del metaverso AR/MR: problemi con la distribuzione di informazioni e dati derivanti dall'aggiunta di informazioni a spazi fisici e il rischio di violazioni della privacy.

Discussioni nel gruppo di studio e risposte proposte:

  1. Distinguere tra avatar AI sempre più sofisticati e avatar umaniCome dovremmo distinguere tra avatar di IA e avatar gestiti da esseri umani? Gli approcci presi in considerazione includono meccanismi che garantiscono l'autenticità attraverso le azioni volontarie dell'utente e approcci che impongono un certo grado di restrizioni alle azioni dell'IA.
  2. Diversificare gli attributi degli utenti e condividere i valori eticiCome dovrebbero essere condivise le regole e l'etica non scritte? I fornitori di servizi legati al metaverso sono tenuti a spiegare la natura e il contesto del mondo che offrono agli utenti e a incoraggiarne la comprensione.
  3. Acquisizione, analisi e utilizzo di informazioni e dati multimodaliCome dovrebbero essere gestiti i dati, comprese le informazioni biometriche, in circolazione? Si sta discutendo su come garantire la trasparenza per gli utenti, ottenere il consenso completo prima della raccolta dei dati e adottare misure tecniche da parte dei produttori di dispositivi.
  4. Gestire la responsabilità in contratti e transazioni sempre più complessiÈ necessario chiarire chi è responsabile nella gestione delle controversie tra creatori di UGC e utenti. Si prevede che vengano istituiti meccanismi per prevenire le controversie, che venga predisposto un sistema di segnalazione e che vengano chiarite le politiche di risposta.
  5. Gestire diritti di contenuti e attività sempre più complessiPrevenire la violazione dei diritti altrui e rispettare la privacy durante la creazione di UGC sono questioni cruciali. Sono in corso discussioni su questioni come il chiarimento della filosofia alla base dei termini d'uso e delle linee guida, e la limitazione dell'acquisizione di dati tramite misure tecnologiche.

4. Tendenze di mercato nella creazione e distribuzione di contenuti

I contenuti che circolano nel metaverso possono essere suddivisi nelle seguenti categorie: mondi, PNG, avatar, accessori per avatar, oggetti, effetti, contenuti (in senso stretto), regali ed eventi.

Stato attuale e sfide dell'economia creativa:

  • Il volume delle transazioni della categoria dei modelli 3D di BOOTH sta crescendo rapidamente, il che indica la rapida crescita dell'economia nazionale dei creatori di metaversi.
  • Di conseguenza, si verifica un afflusso di utenti con background diversi da quelli dei cosiddetti "veterani", invalidando la "tacita intesa" che si è formata all'interno del metaverso e aumentando la possibilità che i problemi diventino evidenti.
  • È difficile dimostrare che i creatori siano "operatori commerciali" e sussistono questioni contrastanti tra la tutela dell'anonimato dei creatori e la tutela dei consumatori.
  • Una possibile soluzione è quella di ricorrere a "imprese intermediarie", ma sarebbe difficile applicarla a chiunque non sia un creatore di successo. Si discute anche sulla possibilità che le piattaforme agiscano come agenti di vendita.

5. Punti da notare quando si introduce il metaverso per aiutare a risolvere i problemi sociali

Con la diffusione del COVID-19, l'adozione del metaverso è progredita tra aziende e governi locali, ed è aumentato il numero di casi d'uso che contribuiscono a risolvere problemi sociali.

Esempio del progetto "Stazione Virtuale" di JR West:

  • Poiché la pandemia di COVID-2022 ha avuto ripercussioni sul settore dei trasporti, abbiamo lanciato l'attività Virtual Station come nuova fonte di reddito e la gestiamo sin dalla sua prima apertura nell'agosto 8.
  • Collegando organicamente "stazioni" reali e virtuali, contribuiamo a rivitalizzare le comunità locali e a creare una società in cui tutti possano prosperare.
  • Punti da notare riguardo alla continuità aziendale:
  1. Seguire il metodo di creazione aziendale autorizzato dall'azienda: Proporre proposte commerciali da una prospettiva pertinente alle problematiche gestionali e garantire che il contenuto sia facilmente comprensibile per la dirigenza.
  2. Confermare e perseguire approfonditamente l'idoneità dell'attività per l'azienda: Dimostra che le risorse e le capacità della tua azienda possono essere utilizzate e persegui quell'unicità che solo la tua azienda può raggiungere.
  3. Adottare un approccio collaborativo con le piattaforme metaverse esistenti:Riduzione del rischio di investimento e utilizzo delle basi di utenti esistenti per eliminare la necessità di raccogliere utenti da zero.

Utilizzo del Metaverso all'Expo di Osaka-Kansai:

  • All'Osaka-Kansai Expo che si terrà nel 2025, saranno esposti numerosi contenuti XR che combinano il metaverso con tecnologie all'avanguardia, con il tema "Progettare una società futura in cui la vita risplende".
  • Presso la vetrina "Beyond 5G ready Showcase" del Ministero degli Affari Interni e delle Comunicazioni, è possibile sperimentare il controllo remoto di un robot lunare utilizzando degli occhiali VR.
  • È stata allestita la "Virtual Expo: Flying Yumeshima", che offre l'opportunità di visitare i padiglioni senza vincoli di tempo e luogo.
  • Il padiglione "Il futuro della vita", realizzato dal professor Hiroshi Ishiguro dell'Università di Osaka, espone uno spazio abitativo del futuro in cui coesistono umani e robot androidi, ponendo l'attenzione sui cambiamenti nella relazione tra esseri umani e avatar.

6. Tendenze tecnologiche nel metaverso

Per utilizzare il metaverso è necessaria una tecnologia avanzata, e l'uso dell'aptica (tecnologia che genera artificialmente il senso del tatto) e dell'intelligenza artificiale sta attirando particolare attenzione.

6.1. Tendenze nell'uso dell'aptica

  • situazione attualeSebbene sia stato utilizzato in settori specializzati come i giochi, la formazione professionale e la medicina, i casi d'uso sono ancora pochi a causa della necessità di dispositivi dedicati, dei tipi, dei modelli e delle parti del corpo limitati delle sensazioni e della mancanza di precisione nella riproduzione.
  • Effetti e benefici: Maggiore senso di realismo e immersione, riproducendo e condividendo la sensazione di movimenti e azioni.
  • compito:
    • Malattia da realtà virtuale: Sintomi simili alla cinetosi causati da incongruenze tra le modalità sensoriali (in particolare tra la vista e la sensazione somatosensoriale). Le cause includono meccanismi cognitivi umani, differenze di accuratezza tra le informazioni visive e somatosensoriali, discrepanze nei tempi di visualizzazione e rapido movimento dei contenuti.
    • Mancanza di precisione e accuratezza nella riproduzione sensorialePer un utilizzo su vasta scala nella formazione aziendale ecc., l'intensità, la precisione, la forma e la qualità degli stimoli devono essere fedeli alla realtà.
  • Politica di risposta: Chiarimento dei meccanismi cognitivi umani, misure multi-stakeholder per evitare e mitigare la "malattia da realtà virtuale" e ricerca e sviluppo di dispositivi tattili ad alta definizione, alta precisione e di uso generale.

6.2. Tendenze nell'utilizzo dell'IA

  • Esempio di utilizzo: Tra questi rientrano la generazione automatica di mondi e avatar, la personalizzazione, il supporto per la comunicazione multilingue, il rilevamento e la prevenzione delle frodi da parte degli utenti, il servizio clienti conversazionale e la pubblicità.
  • compito:
    • Crescente rischio di fughe di dati personali e violazioni:I dati multimodali sulla fisiologia, la psicologia e il comportamento dell'utente ottenuti tramite HMD e dispositivi tattili potrebbero aumentare il rischio di perdita o violazione dei dati tramite l'analisi dell'intelligenza artificiale.
    • Rischio crescente di disorientamento dell'utenteQuando i dati analizzati vengono forniti all'utente in un ambiente immersivo e realistico utilizzando l'aptica e l'intelligenza artificiale, è possibile che aumenti il rischio di essere manipolati da esseri umani o dall'intelligenza artificiale in base a intenti arbitrari.
    • Mancanza di discussioni multi-stakeholder su interoperabilità e governanceSono necessarie discussioni tra le varie parti interessate in merito all'interoperabilità e alla governance quando si utilizza l'intelligenza artificiale sviluppata e messa a punto da terze parti nel metaverso.
  • Politica di risposta:
    • Ricerche e studi sulla corretta gestione dei dati personali multimodali.
    • Ricerca specifica ed empirica sull'impatto dell'output dell'IA in ambienti immersivi sugli utenti.
    • Fornire un forum per discussioni tra più parti interessate su interoperabilità e governance.

Caso di studio di Dynabook Inc. sull'integrazione del metaverso AR/MR con l'IA:

  • Indossando un dispositivo AR/MR in vetro, è possibile visualizzare lo spazio fisico ricevendo assistenza dall'intelligenza artificiale, il che consente di trascrivere e tradurre conversazioni, riconoscere oggetti, riassumere documenti e altro ancora.
  • Per l'industria, contribuirà al progresso della trasformazione digitale, risolvendo la carenza di manodopera e migliorando le competenze, ma per gli utenti generali, ci sono preoccupazioni su questioni come l'attendibilità delle informazioni, la dipendenza dall'intelligenza artificiale, i contenuti inappropriati, l'accettabilità sociale, la sicurezza fisica e la privacy (acquisizione e monitoraggio dei dati).
  • I membri hanno espresso preoccupazione per il rischio che l'acquisizione di dati tramite dispositivi possa avere ripercussioni non solo sull'utente, ma anche su chi gli sta intorno, nonché per la possibilità di un monopolio dei dati da parte degli operatori di piattaforme dominanti. Hanno inoltre sottolineato la possibilità che "bolle di filtro" e "camere di risonanza" nel metaverso AR/MR possano essere introdotte nello spazio fisico.

6.3. Acquisizione dei dati e stato di utilizzo

  • Caso di studio del cluster:
    • La piattaforma metaversale "Cluster" raccoglie e utilizza due tipi di dati: "registri degli eventi di azione" (cronologia del comportamento dell'utente) e "registri delle comunicazioni sincrone nello spazio 3D" (posizione dell'avatar, postura, audio della chat vocale, posizione degli oggetti, ecc.).
    • I dati raccolti vengono utilizzati per sviluppare e migliorare il servizio, rilevare e prevenire comportamenti molesti e fornire informazioni ai creatori.
    • Vengono inoltre raccolti i dati relativi alla tua età (per tutelare i minori) e alla tua altezza (per garantire il corretto monitoraggio dei movimenti del tuo corpo).
  • LUIDA (piattaforma sperimentale VR su larga scala):
    • Una piattaforma di esperimenti online che utilizza Cluster. I ricercatori progettano il mondo sperimentale e gli utenti partecipano all'esperimento, fornendo il proprio consenso prima di raccogliere dati e rispondere ai questionari.
    • Linee guida per l'utilizzo dei dati: Gestione degli ID anonimi, chiara informativa sullo scopo dell'uso e acquisizione completa del consenso, meccanismo di autoselezione per l'adesione/l'uscita e risposta alle richieste di eliminazione dei dati.
    • compito:Il conflitto tra la spiegazione specifica dello scopo dell'uso nel Personal Information Protection Act e lo scopo dell'esperimento, le preoccupazioni sulla privacy relative alla raccolta di informazioni biometriche online e la responsabilità degli operatori della piattaforma.
    • Sfide nell'acquisizione di dati dai dispositivi AR/MR: Poiché le informazioni sono collegate al mondo reale, devono essere gestite con maggiore attenzione. L'acquisizione di dati ad alta densità, la previsione comportamentale e la personalizzazione basata su dati personali sensibili e la pubblicità iperpersonalizzata sollevano problematiche manipolative ed etiche.
    • Come contromisura, si stanno prendendo in considerazione restrizioni hardware, come l'accensione di una lampada LED per indicare che la registrazione è in corso, ma si raccomanda anche che si formi una comprensione sociale comune del fatto che "anche il mondo reale si trova in una situazione in cui vengono raccolti dati".

6.4. Impatto dell'uso del metaverso sul corpo, sulle emozioni, sul comportamento, ecc. delle persone.

  • impatto positivo:
    • Terapie digitali per la salute mentaleBiPSEE Inc. offre un'app per il trattamento della depressione che utilizza il metaverso VR, oltre a supportare la comunicazione con bambini affetti da disturbi dello spettro autistico (ASD). I punti di forza dell'azienda sono il suo approccio alla funzione dell'attenzione attraverso esperienze immersive e l'accesso alle informazioni mente-corpo (dati biometrici) tramite HMD.
    • Negli Stati Uniti, il VR Metaverse è stato approvato come dispositivo medico per la riabilitazione e il sollievo dal dolore cronico.
  • compito:
    • Mancanza di consapevolezza e comprensione dell'importanza, della sicurezza e dei rischi dei trattamenti in campo medico.
    • Problemi con l'ambiente di comunicazione (ritardo).
    • Rischio di dipendenza ed evasione.
    • La gestione delle informazioni sensibili dei pazienti e la responsabilità di tali dati stanno diventando sempre più complesse in quanto sono gestite da una varietà di parti interessate.

7. Politiche e sistemi nazionali e internazionali riguardanti il metaverso

Le politiche e i sistemi relativi al metaverso vengono presi in considerazione sia a livello nazionale che internazionale.

7.1. Tendenze del governo giapponese

  • Ministero degli affari interni e delle comunicazioni:
    • Simposio: "Promuovere l'uso di un metaverso sicuro e protetto": Tenutasi a marzo 2025. Le discussioni hanno incluso gli sforzi per garantire la sicurezza degli utenti, i punti chiave per l'implementazione aziendale e gli effetti dell'implementazione. È stata sottolineata l'importanza della gestione di dati multimodali e sensibili, comprese le informazioni biometriche ottenibili dai dispositivi XR.
    • Creazione di una "Guida all'introduzione del metaverso per risolvere i problemi sociali"Per le aziende e gli enti locali che stanno valutando l'introduzione del metaverso, abbiamo stilato una lista di punti da tenere a mente, suddivisi per fase, sulla base dei risultati delle interviste con storie di successo.
    • "Progetto dimostrativo di tecnologie che contribuiscono alla creazione di un ambiente in cui i dispositivi XR possono essere utilizzati in modo sicuro e confortevole"L'Istituto nazionale per le tecnologie dell'informazione e della comunicazione e l'Università di Kyoto sono stati selezionati per realizzare un progetto dimostrativo volto a esaminare modalità ideali di utilizzo dei dispositivi XR che riducano al minimo i rischi ad essi associati, come il "malessere da realtà virtuale" e lo sforzo fisico, e ne massimizzino i benefici.
  • Ministero dell'Economia, del Commercio e dell'Industria:
    • Comitato giapponese per gli standard industriali (JISC): Promuovere la valutazione e l'implementazione di piani d'azione per la standardizzazione nell'area collaborativa del metaverso.
    • "Progetto strategico di accelerazione della standardizzazione internazionale":Abbiamo in programma di condurre una "standardizzazione internazionale delle impostazioni degli avatar nei contenuti ciberfisici come il metaverso" e un "sondaggio sulle tendenze di standardizzazione internazionale riguardanti la terminologia del metaverso".
  • Ufficio brevetti:
    • Consiglio per la struttura industriale, Sottocomitato per la proprietà intellettuale, Sottocomitato per il sistema di progettazioneConsiderata la realtà del business e della creazione di design nello spazio virtuale, il governo sta valutando la possibilità di rivedere il sistema di progettazione. Il governo sta indicando una direzione per rendere le immagini che mostrano le forme di oggetti virtuali, ecc. idonee alla protezione.
  • Ufficio del Gabinetto:
    • Programma interministeriale di promozione dell'innovazione strategica (SIP) "Definizione di tecnologie e regole fondamentali per l'espansione dell'economia virtuale":Con l'obiettivo di restituire valore dal cyberspazio allo spazio fisico, promuoviamo lo sviluppo tecnologico, la standardizzazione e la definizione di normative, la dimostrazione di casi d'uso, lo sviluppo delle risorse umane, ecc. Ciò include anche contromisure ELSI (questioni etiche, legali e sociali) e la promozione dell'accettabilità sociale.
    • Istituzione del "Meta-Consorzio per la Promozione dell'Implementazione Sociale Interverse": Promuovere lo scambio di idee, la ricerca e lo sviluppo e l'utilizzo dei risultati attraverso la collaborazione tra industria, mondo accademico e governo, con l'obiettivo di sviluppare l'industria interconnessa e guidare il mercato globale.

7.2. Tendenze in altri paesi e regioni

  • Stati Uniti:
    • Sebbene non abbiamo ancora visto alcuna legislazione specifica per il metaverso, stiamo assistendo a ricerche e proposte di legge sulle tecnologie immersive.
    • Ufficio per la responsabilità governativa (GAO):Il rapporto ha esaminato le tendenze nell'uso della tecnologia immersiva nelle agenzie del governo federale e ha individuato problematiche quali la sicurezza informatica, il rispetto della privacy e gli elevati costi operativi.
    • "Legge americana sulla leadership nella tecnologia immersiva":È stato presentato un disegno di legge per sviluppare una strategia nazionale per la tecnologia XR.
    • NIST (Istituto nazionale di standard e tecnologia): Condurre un'indagine attuale sugli standard di sicurezza informatica e privacy per le tecnologie immersive, con la speranza di sfruttare le linee guida e gli strumenti di gestione del rischio esistenti.
  • EU:
    • Commissione Europea "Strategia dell'UE per un ruolo guida nel Web 4.0 e nello spazio virtuale": Presenta 4 azioni da quattro prospettive: risorse umane e competenze, impresa, governo e governance.
    • Direzione generale della concorrenza dell'UE:Gli Stati Uniti hanno pubblicato un "Documento programmatico sull'intelligenza artificiale generativa e la concorrenza nello spazio virtuale", dimostrando la loro intenzione di utilizzare le leggi antitrust e le DMA per garantire l'equità del mercato.
    • "Incontro multi-stakeholder su Web 4.0 e governance dello spazio virtuale": Stimolante discussione sui principi di governance globale. Anche i "Principi del Metaverso" giapponesi hanno ricevuto consensi a livello internazionale.
    • "Strumenti per mondi virtuali": Fornire risorse online per aiutare i cittadini dell'UE a utilizzare gli spazi virtuali in modo appropriato.
  • Francia: Formulazione di una strategia nazionale, pubblicazione del rapporto "Building Respect and Diversity in the Metaverse" volto a prevenire l'incitamento all'odio e la violenza informatica, istituzione di un comitato di standardizzazione per promuovere l'interoperabilità nel metaverso e invito a presentare progetti culturali e tecnologici immersivi nell'ambito del piano nazionale di investimenti "Francia 2030".
  • il Regno Unito:L'Online Safety Act è ora applicabile al metaverso e il Digital Regulatory Cooperation Forum (DRCF) sta lavorando per affrontare le sfide poste dal metaverso.
  • AustraliaL'Online Safety Act 2021 è stato reso applicabile al metaverso e il Commissario per la Sicurezza Digitale ha pubblicato un documento di posizione sulle tecnologie immersive e linee guida sull'uso delle tecnologie immersive da parte dei bambini. Sono state pubblicate e emanate bozze di standard volti specificamente a garantire la sicurezza dei bambini.
  • 中国:Il Ministero dell'Industria e dell'Informazione Tecnologica ha pubblicato il "Piano d'azione triennale per lo sviluppo innovativo dell'industria del metaverso (3-2023)". Anche le città di Shanghai e Pechino stanno lavorando ai propri piani d'azione e progetti.
  • 韓国: La prima legge al mondo per la promozione dell'industria del metaverso, il Virtual Convergence Industry Promotion Act, è stata promulgata ed è entrata in vigore nell'agosto dello stesso anno. È stato inoltre istituito il Comitato di Autoregolamentazione del Metaverso per formulare linee guida per transazioni, proprietà intellettuale, tutela degli utenti, ecc.

7.3. Tendenze nelle organizzazioni internazionali

  • MSF (Forum sugli standard del Metaverse): Supporto alla formulazione di standard per l'interoperabilità del metaverso. Il consorzio giapponese VRM è stato selezionato come co-presidente del gruppo di lavoro e la collaborazione è in corso per rendere VRM uno standard internazionale.
  • ITU-T (Settore di standardizzazione delle telecomunicazioni dell'Unione internazionale delle telecomunicazioni): È stato istituito il Focus Group sul Metaverso (FG-MV) e sono stati adottati 52 documenti finali. Sono in corso discussioni sulla standardizzazione del metaverso.
  • OCSE (Organizzazione per la cooperazione e lo sviluppo economico): Nell'ambito del Global Forum on Technology (GFTech) è stato istituito un focus group sulla tecnologia immersiva. Il rapporto menzionava anche i "Principi del Metaverso" giapponesi e riassumeva i valori che costituiscono la premessa per lo sviluppo e l'utilizzo di tecnologie immersive basate su valori democratici e incentrati sull'uomo.
  • Forum sulla governance di Internet (IGF)Si sono tenuti workshop e sessioni sui diritti dei bambini e sulla sicurezza nel metaverso, nonché sulla governance del Web 4.0 e dei mondi virtuali.
  • WEF (Forum economico mondiale): Annuncio di una nuova iniziativa, "Definire e Costruire il Metaverso", incentrata sulla governance e sulla creazione di valore economico e sociale. Presentazione anche del "Modello di Maturità del Metaverso Responsabile", che fornisce un quadro di riferimento per la valutazione del funzionamento responsabile delle piattaforme del metaverso.

7.4. Leggi non vincolanti relative al Metaverso d'Oltremare

  • I "Principi etici del metaverso" della Corea del Sud: Pubblicato dal Ministero della Scienza, delle ICT e della Tecnologia nel novembre 2022. Questo codice di autoregolamentazione non giuridicamente vincolante stabilisce tre valori ambiziosi: "integrità di sé", "esperienza sicura" e "prosperità sostenibile", nonché otto principi pratici: autenticità, autonomia, reciprocità, rispetto della privacy, correttezza, protezione delle informazioni personali, inclusività e responsabilità per il futuro.
  • Principi di cittadinanza dell’UESulla base delle raccomandazioni dell'European Citizens Panel, sono stati stabiliti otto valori e principi per un mondo virtuale equo e desiderabile: libertà di scelta, sostenibilità, centralità dell'uomo, salute, istruzione e alfabetizzazione, sicurezza, trasparenza e inclusività.
  • I "Nove principi di autoregolamentazione" degli Emirati Arabi Uniti: Proposto nel white paper "Responsible Metaverse Self-Regulation Framework". I nove punti sono: interoperabilità per l'accesso, privacy by design e by default, sostenibilità by design, reciprocità, trasparenza per la fiducia, equità, uguaglianza e inclusione, impegno per la diversità, responsabilità, sicurezza by design e buona condotta.
  • "Linee guida etiche del metaverso" di Deutsche TelekomL'iniziativa definisce nove linee guida suddivise in tre categorie (protezione, sicurezza e responsabilità) per supportare un metaverso incentrato sull'uomo.
  • I "Quattro valori fondamentali" di MetaI quattro principali ambiti di interesse nella costruzione di un metaverso responsabile sono le opportunità economiche, la privacy, la sicurezza e l'equità, nonché l'equità e l'inclusione.
  • GatherVerse "8 criteri per il metaverso"Definisce otto principi fondamentali: le persone al primo posto, accessibilità, istruzione, uguaglianza, sviluppo della comunità, sicurezza e privacy, benessere ed etica.
  • RMA "Principi etici del metaverso":Proponiamo un fondamento etico in 11 punti per realizzare un "metaverso sicuro e responsabile".

8. Considerazione dei "Principi del Metaverso (versione 2.0)" del Giappone

Il Ministero degli Affari Interni e delle Comunicazioni ha pubblicato i "Principi del Metaverso (versione 2024)" nell'ottobre 10, ma alla luce dell'espansione del mercato, dell'aumento degli utenti, della diversificazione dei servizi e dell'estensione della discussione al metaverso AR/MR, ha apportato un importante aggiornamento ai "Principi del Metaverso (versione 1.0)" in questo rapporto.

8.1. Prospettive sulla revisione dei principi

  • Cambiamenti nella situazione dalla formulazione della "Versione 1.0"
  • Ampliare la portata della discussione dal metaverso VR al metaverso AR/MR
  • Ampliare la portata della discussione da scopi di comunicazione e intrattenimento a scopi multiuso
  • Sviluppo di dispositivi
  • Confronto con il soft law estero

8.2. Struttura dei principi e principali cambiamenti

I Principi del Metaverso (versione 2.0) mirano a realizzare valori democratici e si compongono di due pilastri: i Principi per lo sviluppo autonomo e autosufficiente del metaverso e i Principi per il miglioramento dell'affidabilità del metaverso. I principi sono rivolti principalmente ai fornitori di servizi correlati al metaverso, ma è previsto che siano presi in considerazione da tutti gli stakeholder, inclusi utenti, creatori di contenuti, coloro che sono coinvolti nello sviluppo delle regole, coloro che sono coinvolti nel miglioramento dell'alfabetizzazione degli utenti e coloro che forniscono dispositivi.

Principali modifiche (le parti sottolineate sono aggiunte e modifiche):

  • PreamboloLa dichiarazione aggiunge: "Dato che il mondo fisico e quello virtuale stanno diventando più integrati che mai, è possibile che eventi e valori nel metaverso influenzino non solo il mondo virtuale, ma anche quello fisico, potenzialmente minando i valori democratici di entrambi gli spazi". Ciò rafforza il riferimento all'impatto che avrà lo sviluppo del metaverso AR/MR.
  • Oggetto dei Principi: È stato esplicitamente dichiarato che il riferimento è "la persona che fornisce il dispositivo".

Modifiche ai Principi per lo Sviluppo Autonomo e Autosufficiente del Metaverso:

  • Apertura e innovazione:
  • La spiegazione per "promuovere l'innovazione attraverso lo sviluppo imprenditoriale gratuito e la creazione di un'ampia gamma di casi d'uso" è stata aggiornata per affermare: "Ci si aspetta che le aziende riconoscano che l'uso del metaverso può avere effetti sia positivi che negativi sul corpo, sulle emozioni, sul comportamento, ecc. delle persone e si impegnino a sviluppare e gestire i servizi del metaverso che forniscono in modo che contribuiscano a migliorare la salute fisica e mentale degli utenti", rendendo chiara l'attenzione al benessere.
  • La spiegazione per "Protezione adeguata dei diritti di proprietà intellettuale, ecc." è stata ampliata per includere una dichiarazione secondo cui "Oltre a tenere presente che alcuni dati ottenuti dagli utenti, come la tecnologia e il know-how, dovrebbero essere tenuti riservati da altri per ragioni di concorrenza, ecc., ci si aspetta che le aziende si impegnino a informare gli utenti dell'importanza di un'adeguata protezione di vari diritti, inclusi i diritti di proprietà intellettuale, attraverso termini di utilizzo e linee guida della community, ecc., e che tali documenti indichino chiaramente le regole relative alla creazione e all'uso dei UGC, incluso se è consentito l'uso secondario, ecc."

Modifiche ai principi di fiducia del Metaverso:

  • Trasparenza e responsabilità:
    • La spiegazione relativa alla "divulgazione dei dati memorizzati durante l'utilizzo del servizio (periodo, contenuto, ecc.) e dei dati utilizzati dai fornitori di servizi correlati al metaverso, nonché alla fornitura di informazioni agli utenti" è stata aggiornata per includere quanto segue: "Ci si aspetta che anche i metodi e i sistemi di gestione per i dati acquisiti e memorizzati vengano divulgati nella misura del possibile".
    • È stata aggiunta una nuova voce, "Spiegazione delle caratteristiche del metaverso da fornire", in cui si afferma chiaramente la necessità di spiegazioni che tengano conto della diversificazione degli attributi degli utenti e delle differenze nelle regole e nei contesti tra diversi servizi e mondi.
    • È stata aggiunta una nuova voce, "Misure per verificare l'autenticità", che chiarisce le misure per garantire l'autenticità degli attori all'interno dello spazio, come la distinzione tra avatar AI e avatar umani e la necessità di verifica dell'identità.
    • È stata aggiunta una nuova voce, "Misure relative alla selezione e alla visualizzazione delle informazioni da aggiungere o eliminare virtualmente dallo spazio fisico", ed è stato chiarito che saranno affrontate questioni quali i rischi di "bolle di filtro" e "camere di risonanza" e la perdita di comprensione comune derivanti dall'aggiunta e dall'eliminazione di informazioni nel metaverso AR/MR.
    • È stata aggiunta la nuova sezione "Misure per garantire la sicurezza dell'utente", chiarendo che nei casi in cui il dispositivo venga utilizzato all'aperto o quando si prevede un rischio di lesioni o incidenti, la funzionalità sarà limitata o saranno adottate le misure necessarie, che saranno spiegate agli utenti.
  • アカウンタビリティ:
    • La spiegazione per "creare meccanismi per prevenire controversie precedenti tra utenti e altre parti coinvolte e sforzi per fornire sollievo agli utenti che subiscono svantaggi conseguenti" è stata ampliata per includere quanto segue: "La responsabilità per gli eventi che si verificano come risultato di contenuti esperienziali, come effetti ed eventi all'interno del servizio Metaverse, deve essere chiaramente definita in anticipo tra le parti coinvolte".
  • Privacy:
    • È stata chiarita la spiegazione relativa alla "Gestione appropriata della cronologia comportamentale dell'utente", affermando che "La cronologia comportamentale acquisita deve essere limitata alla misura necessaria per l'uso e deve essere conservata solo per il periodo necessario".
    • È stata aggiunta una nuova voce, "Considerazione della privacy delle persone intorno a te che non stanno utilizzando il servizio", per chiarire che gli utenti devono tenere in considerazione la privacy delle persone intorno a loro che non stanno utilizzando il servizio.
  • セ キ ュ リ テ ィ:
    • Nella spiegazione di "Garantire la sicurezza del sistema del metaverso (gestire gli accessi non autorizzati dall'esterno, ecc.)""Valutare l'introduzione e il rafforzamento delle misure necessarie, tra cui un sistema di verifica dell'identità al momento della registrazione." "Valutare l'introduzione e il rafforzamento di un sistema di autenticazione al momento dell'accesso."È stato aggiunto.

9. Problemi futuri

Le seguenti questioni vengono sollevate dalle due prospettive di "realizzazione di un metaverso sicuro e protetto" e di "ulteriore utilizzo di un metaverso sicuro e protetto".

9.1. Problematiche relative alla realizzazione di un metaverso sicuro e protetto

  • Promuovere una comprensione comune sia a livello nazionale che internazionale basata sui "Principi del Metaverso": Promuovere concretamente i "Principi del Metaverso", contribuire ai dibattiti internazionali come quelli in sede OCSE e favorire la loro diffusione e penetrazione in Giappone.
  • Considerazione dell'uso desiderabile: Valutare misure per affrontare gli effetti negativi quali la "malattia da realtà virtuale" e la dipendenza, e prendere in considerazione modalità auspicabili di utilizzo della realtà virtuale in collaborazione con altre iniziative governative.
  • Considerazioni sulla gestione dei dati multimodali, comprese le informazioni biometricheComprendere come i dati multimodali e sensibili ottenuti dai dispositivi XR possano essere acquisiti, analizzati e utilizzati in modo da garantire la sicurezza degli utenti, non solo dei fornitori di servizi correlati al metaverso, ma anche dei produttori di dispositivi e degli utenti aziendali, e considerare le tecnologie esistenti che possono essere utilizzate e i percorsi per l'implementazione sociale.
  • Considerazione della selezione e della visualizzazione delle informazioni da aggiungere o rimuovere virtualmente dallo spazio fisicoDiscutere e valutare misure efficaci con più parti interessate per affrontare i rischi di problemi di sicurezza e la perdita di comprensione comune derivanti dall'aggiunta e dall'eliminazione di informazioni nel metaverso AR/MR, mantenendo al contempo la comodità dell'utente.
  • Supporto per migliorare l'alfabetizzazione degli utentiIn risposta alla difficoltà di determinare la veridicità delle informazioni che accompagna lo sviluppo dell'intelligenza artificiale e delle tecnologie immersive, discuteremo e prenderemo in considerazione, con più parti interessate, iniziative che trovino un equilibrio tra il supporto fornito dal sistema e la comprensione e il giudizio richiesti agli utenti (privacy by design, fool-proofing, nudge, ecc.).
  • Creare un forum per la discussione tra più parti interessateIn risposta a questioni sempre più complesse, si auspica la creazione di un forum in cui diverse parti interessate possano condividere le proprie conoscenze e tenere discussioni approfondite e articolate sulla necessità e sulla direzione della revisione dei Principi del Metaverso.

9.2. Problemi relativi all'ulteriore utilizzo di un metaverso sicuro e protetto

  • Diffondere e aggiornare la "Guida introduttiva al metaverso per la risoluzione dei problemi sociali": Pubblicizzare e diffondere le linee guida del Ministero degli Affari Interni e delle Comunicazioni ai potenziali utenti del metaverso e aggiornare e migliorare il contenuto secondo necessità.
  • Considerazioni per garantire l’interoperabilitàComprendere, analizzare e discutere in modo completo la struttura industriale, comprese questioni quali la garanzia della connettività esterna per i fornitori di livelli spaziali, il contenimento dei dati raccolti dai dispositivi XR e dei dati relativi all'ambiente circostante, nonché l'equità nella distribuzione degli utili.

10. Conclusione: progressi nella fusione tra spazi virtuali e fisici

Questo gruppo di studio ha ampliato l'ambito di discussione dal metaverso VR al metaverso AR/MR, consapevole che l'interazione e la fusione tra spazi virtuali e fisici sta diventando realtà.

  • Caso di studio del grande magazzino Daimaru Matsuzakaya: "(Unofficial) Yokosuka Tour" e "Virtual Photography Exhibition" dimostrano il potenziale degli spazi virtuali e fisici di interagire e trasformarsi a vicenda.
  • Caso di studio STYLYL'informatica spaziale consente di visualizzare diverse informazioni all'interno di uno spazio, dando vita a una nuova forma di media nota come "spazio indossabile", che suggerisce la possibilità di cambiare radicalmente le nostre vite.

Con l'avvento di occhiali trasparenti ad alte prestazioni e relativamente economici, si prevede un'accelerazione dello sviluppo del metaverso AR/MR in futuro. D'altra parte, si prevede che il metaverso VR, principalmente destinato alla comunicazione, continuerà a essere un mezzo di interazione a distanza e di libertà dalla realtà, e la diffusione di visori ad alte prestazioni e a basso costo sarà fondamentale. L'importanza di continuare a seguire le tendenze del metaverso nel suo complesso è sottolineata nella ricerca sulle politiche dell'informazione e della comunicazione.